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Paladin Sacré in 4.0.1

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Message par Tarasil Lun 25 Oct - 10:55

Je pense à ce post depuis quelque temps déjà, voici "my 2 cents" sur le sujet...

Part 1 : les sorts

Nouveau mécanisme
Puissance sacré : si vous lancez Horion Sacré (sort désormais spécifique au Paladin), ou des soins sur le Beacon, vous gagnez un point de puissance sacrée. Max : 3 points puissance sacrée en stock, utilisation pour un soin instantané : Mot de Gloire.

Comment ça marche
LE sort de soin de base devient l'Horion Sacré (désormais exclusif à la branche HEAL). Avec un coût de mana réduit, et des procs de critique assez régulier, le montant soigné est très appréciable. Toutefois, le CD est toujours le même, et la glyphe ne le descends plus (il augmente seulement les chances de critique de 5%), donc il faut meubler ! Et oui, fini le spam...
Pour meubler, on a trois sorts de base pour soigner :
- Lumière sacrée. Aïe. Fini l'efficacité extraordinaire de ce sort. désormais, il est plus lent, et soigne pour beaucoup (mais alors beaucoup) moins. Toutefois, il est nettement moins cher, et quasi spammable à l'infini. C'est déjà ça...
- Flash of Light. Montant de soins très appréciable, mais (et c'est un gros mais), qu'est-ce que ça coûte cher. Je suis un peu surdimensionné pour les instances 5, et je peux spammer assez longtemps, mais en raid, et à Cata, ça va drainer la mana pool très vite. Encore un réflexe à perdre.
- Divine Light. Nouveau sort, très lent, mais qui soigne autant que ne soignait Lumière sacrée avant. Si le tempo le permet, ça soigne beaucoup. Mais encore une fois, ça coûte cher.
Enfin, pour compléter l'arsenal :
- Mot de Gloire : plutôt à utiliser avec 3 Puissance sacrée, ça soigne autant qu'un Horion, donc très appréciable, touche à claquer systématiquement quand on a trois Puissance sacrée dispo.
- Et enfin un heal de groupe : Light of Dawn, qui soigne tout le monde en cône devant le paladin. Le positionnement est assez chaud, et le heal pas vraiment spectaculaire (enfin, l'animation est superbe, les chiffres verts qui s'en suivent très décevants...)
Avec tout ça, pas le temps de s'ennuyer, d'autant que nous avons toujours nos mains et épurations qui peuvent servir de temps à autre (voire plus)...

tout cela offre un rythme très rafraichissant, beaucoup de choses à faire, un gameplay assez proche de celui du prêtre avec les nombreux sorts, plus de choses à faire attention, un peu plus de réflexion dans l'utilisation des sorts.
L'efficacité est bien moindre, de façon assez évidente (plus autant d'over heal), mais j'avoue que je suis très agréablement surpris par le déroulement des fights et l'enchaînement des heal
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Message par Tarasil Lun 25 Oct - 11:14

Part 2 : talents

Je vais pas rentrer dans le détail, ce serait trop long (et puis je connais pas assez), je vais surtout préciser les principaux changements, et ce qui m'intéresse le plus :
- Guide de Lumière : toujours indispenseble, mais ne soigne plus que pour la moitié des autres sorts lancés. Il va falloir soigner le guide de temps à autre... Côté positif, grâce au talent Tower of Radiance, on gagne de la puissance sacré quand on heal le guide. Bonne synergie avec le Mot de Gloire. Le changement est très notable, mais au final on s'y retrouve un peu...
- Un talent qui vous donne un bonus stackable de 3% (jusque 3 fois) sur les soins. J'avais la même chose il y a longtemps sur les damages en tant que Ret, c'est bien que ce mécanisme arrive chez les Palaheal.
- Protector of the Innocent : dès que vous soignez quelqu'un (ou presque), vous êtes soignés. En gros, un petit guide de Lumière personnel, plus besoin de trop se focaliser sur ses points de vie.
- Le talent ultime de la branche est le Light of Dawn, dont j'ai parlé plus haut.
- Pour le reste, c'est du classique, des heals qui donnent de la hâte ou réduisent le cast d'autres sorts, des jugements qui donnent de la hâte, des augmentations de critique et de heal...

Mastery
Tous nos soins directs gratifient nos cibles d'un boulier absorbant qui absorde pour un % des soins donnés. Honnêtement, en ce qui me concerne, c'est comme si il n'y avait rien. Mais sur le papier, c'est joli !
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Message par Tarasil Lun 25 Oct - 11:18

En gros pour résumé, je craignais un nerf sévère du paladin, mais il n'en est rien. Même si je n'ai pas encore testé le raid (à part des heroweak) sérieusement, tout cela passe très bien. La mana tient pour le moment le choc (ça aide à digérer le nerf sérieux de Divine Plea), et on est même viable en solo avec des marteaux de courroux à 12k en critique (!), des horions sacrés qui tapent fort, l'accès à Frappe du croisé (mais avec des dommages ridicules) et une colère divine bien améliorée.

Je ne suis pas encore décidé sur mon main pour Cataclysm (prêtre ou Pala), mais la seule chose qui est sure, est que ce sera un healer !
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Message par Solya Lun 25 Oct - 16:53

La maîtrise est intéressante en palaheal, à condition de la monter à partir de la retouche. C'est à peine moins important que le mot de pouvoir bouclier du prêtre, à mon sens, ce qui reste quand même d'une utilité plus que certaine.

J'apprécie le nouveau gameplay du palaheal, dynamique et efficace sans être surpuissant, ce qui laisse une marge non négligeable à la réactivité et à l'attention. Lumière divine est un sort juste monstrueux, à placer avec parcimonie, et lumière sacrée est juste à spammer entre les cooldowns d'horion sacré. Eclair lumineux est un bon soin d'urgence.

Notez que les procs ont une importance toute particulière à présent : Aube permet de claquer deux horions consécutifs (Votre prochain horion sacré ne déclenche pas le temps de recharge du sort). Vitesse de la lumière permet de gagner 30% de hâte sur la prochaine incantation de soin (Eclair lumineux, Lumière sacrée, ou lumière divine), ce qui rend le placement d'une lumière divine beaucoup plus digeste dans le combat.

Au final, spammer lumière sacrée permet d'obtenir les procs d'Aube, et les horions déclenchent le plus souvent Vitesse de la lumière. Lumière de l'aube est surtout efficace pour aider à tenir un pack d'alliés (les CaC, par exemple. C'est un soin qui se cale très facilement en fin de lumière sacrée.) Sa puissance ne casse pas des briques, mais vu le coût du sort, franchement...!

A noter qu'au 83 sera disponible le sort de Radiance sacrée : un sort de soin sur la durée de zone, centré sur le paladin, qui soignera sur un rayon de 10 mètres. De là on peut arriver à plusieurs assignations sympathiques : le palaheal au contact, qui tiendra les CaC avec une efficacité remarquable, ou bien le palaheal à distance, qui pourra servir de "repère survie" aux distants.

Je sens venir une belle combinaison entre le palaheal et le prêtre sacré, sur la base de Radiance sacrée et Puits de Lumière, d'ailleurs, puisque Blizzard a annoncé son désir de rendre le Puits de Lumière plus utilisé. De même, on notera le sort du chaman heal qui consiste à faire "pleuvoir" des soins sur une zone voulue, ou encore le talent Effloressence du druide heal qui permet de soigner sur une zone assez vaste autour de la personne qui aura bénéficié d'une Prompte guérison.

Toutes ces petites nouveautés apportent un grand plus aux stratégies de combat : il va falloir maintenant maximiser l"efficacité des soins par les placements, en plus des assignations.

A noter que la faveur divine dure maintenant 30 secondes si elle est glyphée, ce qui est particulièrement intéressant. Je déconseillerais ceci dit de cumuler ce cooldown avec l'Héroisme, il me semble évident que les claquer de façon séparée sera plus rentable sur le plan de l'efficacité au combat.
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